How to play

screenshot-red

GUI (Graphic user interface):
down :
-energy bar big (main energy – spends when left mouse button down – self movement of organism)
-energy bars small (saving energy / number of store cells =  number of small energy bars / 1 small green = big one full )

right up:
-pause button (here is menu – continue, next level, restart, options, exit)
-help button (yellow = turned on) – shows help messages (on right side – under buttons and next to them) (different texts are under build button and under resume button)
-name of level

left up:
-build/resume button (you can only see it in white areas – when build is pressed, resume button is shown and celltypes – to learn cell types, play tutorials)

 

building new cell:
1.left mouse button push down when cursor on cell (cells from organism, not from cell type on left up)
2. drag from cell out – white spot is shown (there will be new cell) / red spot is shown (cell will not be created because there is no space there)
3.release left mouse button (selected cell type is created on white spot)

Byla jednou jedna buňka…

Ráda bych vám vyprávěla pohádku o tom, jak vznikla naše hra. Příběh je to zajímavý. Pro mě osobně začíná tím, že jsem se z Filozofické fakulty odvážila na Matfyz na předmět Vývoj počítačových her. Jak už název napovídá, hlavním cílem semestru je mít na jeho konci hotovou hru, pokud možno funkční a úplně nejlépe i zábavnou. První věc, kterou pro to musíte udělat, je dát dohromady tým. Programátory se Matfyz jen hemží a my měly na ty naše opravdu štěstí. Designérkou jsem byla jmenována já a už zbývalo jen sehnat grafika. To byl ale kámen úrazu, neboť se ukázalo, že grafici jsou nedostatkové zboží. Nakonec se mi v den, kdy končil zápis předmětů do Studijního informačního systému, podařilo přesvědčit spolužačku, aby do toho šla s námi. Na předmět se zapsala ještě na chodbě při odchodu ze školy a myslím, že to můžu označit za svůj první úspěch v tomto projektu :).

Byli jsme tedy čtyři – dva programátoři, grafička a designérka. Čímž jsme, mimochodem, vytvořili tým s největším počtem žen v našem ročníku :). Dalším bodem programu bylo domluvit se na tom, o čem naše hra vlastně bude. S programátory jsme se dali dohromady hlavně kvůli společné touze vytvořit něco originálního, tedy ne střílečku a raději ani nic s autíčky, raketkami a roboty, protože jsme měli pocit, že tato tématika bude více než dostatečně pokryta našimi spolužáky. Bohužel, můj nápad na hru o roztomilém bílém bulteriérovi, kterého týrá majitel a proto mu pes utíká a hledá nového pána, přes kolegy neprošel :). Kluci už měli rozpracovaný svůj nápad, který se týkal objevování neznámých planet organizmem složeným z jednotlivých buněk. Každá buňka měla mít svou funkci, aby pomáhala co nejlépe získávat suroviny z okolí a dovolovala organizmu růst. Už na první schůzce jsem vymyslela část příběhu ke hře a poté, co kluci odkývali, že buňky budou roztomilé a s očima, jsem s jejich nápadem souhlasila. Takhle pro zajímavost vypadal můj první nákres buněk:

DSC_0169

A takhle vypadaly první představy naší grafičky:

bunkyfialovabunka

Jak jsem už psala, máme hrozně šikovné programátory, takže první prototyp pro tablet zvládli udělat asi za čtyři dny. Buňky v něm byly červené, měly trojúhelníkovitý tvar a jedno velké oko. Čekala nás ještě dlouhá cesta.

Co by to ale bylo za projekt, kdybychom si nevyzkoušeli i nějaké to papírování! Zahřívací kolo byl povinný design dokumet o devíti stránkách a následovala žádost o grant na hudbu. Oba dokumenty jsme navíc psali anglicky, aby nebyly dvojjazyčné (mužská část týmu je ze Slovenska, dámská z Čech). Zřejmě jim bylo rozumět, protože design dokument byl přijat a grant na hudbu jsme dostali. To s sebou samozřejmě kromě všeobecného veselí neslo nutnost vytvořit fakturu a dodržet spoustu dalších podmínek, například mít funkční web se hrou, hudbou a zdrojovými kódy minimálně do roku 2016 a odevzdávat desátky z případného prodeje. Pro zajímavost, k synchronizaci celého procesu vývoje jsme používali platformu Trello.com. Například název hry (nakonec jednoduše The Cell) jsme řešili snad jen na Trellu, hezky demokraticky jsme si ho tam odhlasovali.

Kromě podoby buněk a byrokracie jsme samozřejmě museli řešit i to, jak se vůbec bude hra hrát, jak budou vypadat jednotlivé levely a kolik jich bude. Původně byla představa taková, že hráč uvidí buňky seshora a s rostoucím organizmem z buněk bude muset obcházet dané překážky a těžit suroviny, aby mohl organizmus vylepšovat. Na jedné z našich schůzek ale grafička nadhodila, že by byl možná lepší pohled z boku. Chvíli bylo hrobové ticho, protože jsme věděli, že by to znamenalo dost zásadní změnu a překopání všeho, co jsme do té doby vytvořili. Když se naše vývojářské hlavy konečně rozhodly myšlenku akceptovat, shodli jsme se, že by to asi opravdu lepší bylo. Což znamenalo, že se hra přenesla ze souše do vody, z buněk – trojúhelníků či jiných úhelníků se staly kolečka a tomu se přizpůsobil i způsob hry. Co mě trochu zabolelo, bylo vypuštění příběhu, který jsem vymyslela do design dokumentu a také úplná změna podoby buněk. Najednou byly mnohem menší, takže se do nich nevešly oči a o nějaké roztomilosti nemohla být řeč. Posuďte sami:cell

A ještě poslední verze. Takhle teď vypadá celý organizmus:

buňky nové

Momentálně máme už dvanáctý prototyp a za tři dny odevzdáváme a prezentujeme hotovou hru. Takže sedíme na Matfyzu, programátoři programují, grafička kreslí a já píšu, ať nám držíte palce, protože na Trellu vznikají vzkazy jako „LUDIA, TREBA MAKAT (:“, „SO MUCH WORK AND SO LITTLE TIME“ či „NEZÍVAT!“ ;).